Resumo
A paisagem sonora é parte fundamental do mundo ficcional do jogo eletrônico, uma vez que permite, através da interação, que o jogador usufrua de uma melhor imersão, tornando a narrativa mais verídica, logo consistente e compreensível. Um problema decorrente no processo de construção de um ambiente sonoro realístico, ou seja, mimético ao mundo real, é a aparente inconsistência entre a narrativa, principalmente apresentada por meio visual, e os eventos sonoros associados. Neste artigo propõe-se uma solução parcial para esse problema com base na fragmentação de longos trechos de ambiente sonoros associados à narrativa e uma posterior randomização temporal do conjunto de fragmentos sonoros. Para tanto, fazemos uso de dois softwares livres, o Audacity para edição do áudio digital e o Pure-Data com o qual desenvolvemos um conjunto de programas dedicados denominados patches que levam a uma melhor integração e coerência entre as narratividades visual e sonoras do mundo ficcional.
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